这是一款集角色养成、动作、冒险(roguelike)玩法为一体的手游,在《古荒遗迹》中,我们除了设计传统Roguelike副本玩法,并在副本玩法中加入了特殊的符文技能系统跟不一样过关体验;游戏中还采用了单角色体验多职业的新玩法,用自由化的副本和职业模式,让玩家体会一个精彩的新奇世界,同时创新性的玩法能让玩家,体会不一样的Roguelike游戏,满足玩家自由探索的需求。
1、背包系统,负重比格子要现实,可负重的物品重量可跟人物力量属性挂钩,每种物品都有自己的重量。
2、皮肤系统,不要让氪金改变玩家间的公平竞技,我们可以接受为了不影响游戏平衡的皮肤花钱,也可以接受玩家间交易,游戏从中拿走一部分分成。
3、现在人们的生活节奏很快,追求新鲜和短暂的刺激,希望每次探险的地图不要一成不变的大小,分大中小甚至更多,让每一次探险都充满未知,但是要基本控制一次探险所用的时间不要太长,也不要太短,二三十分钟左右刚刚好,给人的感觉就像玩了一局MOBA五打五竞技游戏一样刺激。
4、收集系统,很多玩家都是收集控,喜爱收集,在游戏里设置各种可以收集的掉落物,收集齐全可以解锁特殊套装皮肤啥的。
5、食物,设定是人的冒险就要考虑食物,但是食物会根据类型而有自己的保质期,在探险的世界有各种奇形异果可以吃,有各种中立非中立的怪物动物的肉可以吃,由于负重有限,要合理配带食物。
6、随身携带的特殊空间,设定一种特殊的怪,出现概率很小,打死之后掉落物放到背包里,可以在自己的背包里形成一个圆形球状格子,这个格子有使用次数,在这个格子里可以放上食物种子,种子会在里面生长一段时间后长出果实。
7、人物所使用的技能可以是打败boss或者地图上的精英怪身上学到的,而技能的伤害,跟人物属性有关,技能本身没有好坏之分,技能不一定是伤害性技能,可以设计一些类似辅佐控制的用来团队配合,学会的技能可以自由搭配使用,限制使用技能的个数。
8、探险的时候,怪的血量和防御力等数值根据联机玩家人数进行自由调整,在背包物品栏设置一定数量其他颜色的格子,放在此区域里的物品,当人物死亡时暂时不掉落不丢失,没有放在此区域里的物品将丢失,如果活着的队友没有通关,全部阵亡,那么死亡的人物都将无法复活,玩家们需要重新招募新角色,物品全部丢失,如果队友通关,利用杀死boss的能量,队友可以复活死亡的玩家,但只保留特殊格子里的物品。
1、各种魔法武器随意使用,包括了火球火焰弹等等奇异的技能招式,给力的打击之中成功通过考验
2、可爱的Q萌画风让你在这个黑暗的世界里感受到一丝温暖
3、这里的物品都是无限掉落的,想要什么物品你可以在这款游戏中无限制,就是玩命刷
4、目前只需要装备不同职业方向的武器,即可进行职业切换,不需要退回登录界面,不需要更换角色!并且,不同职业下又不同的技能,玩家可随心pick技能,搭配出属于自己的技能流派
1、EMMM?我一次就通关,为什么有些人觉得很难?就我个人而言,我认为只要我们加上一个永恒的宝藏,然后补充一些血液,我们就可以活下去。首先,我们要表扬制作者。就是创新。虽然其他游戏有各种元素,但它们的有机结合并不叫抄袭,也就是创新。还有一个问题是是否只有两种职业?我有两种..我玩得很开心。但是希望有更多的职业和流派。游戏很好,放怪物对峙很有特色,以前有王的感觉,希望有更多的跟随牌,所以不会那么重复,艺术有点初级,但是对于个人开发者来说,可以这样做,我也很佩服,以后可以升级艺术是最好的。希望作者坚持更新
2、游戏中玩家能够进行独特的多人互动,并且古荒遗迹内购版还有独特的roguelike体验哦!超多动作互动等你来一起玩
3、看到等级,你就会知道一定有肝。我期待着玩这个机制。你能从一些密室出来吗,比如那些装备了刷子的密室(一些守护宝箱的小怪物,或者直接从宝箱里出来)刷子经验(类似于一分钟的练习,使用躲闪技能来躲避机关获得奖励经验,被击中会减少一些经验)刷子材料(很多小怪物的房间)我认为它可以增加游戏的乐趣和降低肝的程度