《红石遗迹v0.5.7.3》(Red Obsidian Remnant)是一款roguelike玩法和动作系统相结合的地牢游戏,由Red Obsidian Studio开发制作。红石遗迹v0.5.7.3版本中修复了恶魔宝箱BOSS打死后不触发传送门的BUG。
修复:恶魔宝箱BOSS打死后不触发传送门的BUG
调整:骷髅BOSS最多召唤3个随从
调整:[完美格挡]和[完美闪避]会获得短暂的无敌效果
修复:凶刀特殊技[秃鹫]不会再攻击陷阱了
修复:守护者·凶刀使 不会放其他招式的BUG
调整:闪避动作更加快速(同时解决原本大剑平砍后快速闪避会卡顿一下的问题)
修复:尝试解决所有无敌状态有可能被击中的问题
调整:大剑[旋风斩]改为无敌,怒气消耗改为40点
调整:双刀[胧斩]改为霸体,反击时刻[胧斩]为无敌状态
调整:守护者血量上升,打败后1000G不变,外加一个白金宝箱和丰厚魂值
调整:降低声音过大的爆炸音效
增加:连招奖励系统,连招会获得额外的伤害加成,由百分比数字显示(影响因素包括流畅的连招,受击,格挡,闪避,反击破招等等)
增加:完成成就后会获得总魂值奖励(原来已经完成的也会补上)
★这是一款roguelike玩法和动作系统相结合的地牢游戏。
★你将最多携带三把武器,在战斗中交替使用,形成错综变化的攻击方式。
★大量效果各异的道具,丰富你在冒险时的决策和穿戴上的搭配。
★怪物异化系统,同一只怪物可能受到多种异化的影响,变得十分难缠。
★类似跑团的事件机制,各类事件包含了一定的抉择和随机性。
《红石遗迹》的创作动机,游戏剧情,游戏机制。设计过程有参考借鉴哪些游戏吗?
作为第一个独立游戏,选择roguelike地牢类型,是因为它相对好控制。所有游戏体验都浓缩在单局一小时的游戏时间里,这样我们更集中的丰富和调横它。而独立游戏中已经有越来越多roguelike地牢游戏,为了作出比较大的区别,我们想到的是和自己擅长制作的动作游戏结合。关于剧情虽然不是这类游戏的重心,但希望最后填充的情节能使游戏更完整。
说到借鉴的话,被好的作品强奸多了,都会想生出自己的孩子,只是这个孩子拥有了很多前辈的影子。在游戏风格上,其实我们3人都有受falcom过去一些作品影响,虽然游戏系统不同,但游戏的“画风”终归有些相似。在roguelike上则借鉴了《以撒的结合》的很多东西。动作系统上,我自己是过去街机游戏的老玩家,少年时没少搓snk的几个格斗经典,钟情月华剑士,偶尔也在街机对战平台上回忆过去。
《红石遗迹》中哪些元素是你们认为有趣、创新的呢?在你们看来,地牢探索roguelike类游戏的核心是什么?
我们也是第一次制作Roguelike游戏,玩过很多同类游戏,从他们身上去学习,这种游戏类型是长线rpg的浓缩,在每局体验中玩家角色都经历一次养成,为了保持每局体验的新鲜感,除了挑战内容的随机,每局养成套路的多变也很重要。而红石是一个动作游戏,他战斗套路的变化更多体现在招式上,另外在红石中装备是影响角色养成的核心,所以我们让角色一次携带多把武器,每把武器的招式可以穿插连携,不同武器的搭配能直接形成战斗风格。这也许可以算一个点子,但我觉得规则是在种种限制下诞生的,一个点子只是刚好解决了设计上的问题。
游戏中的怪物系统有何特色?如何把握特色的怪物系统与游戏难度曲线之间的平衡?
作为动作游戏,设计出各种招式差异性的怪物是基础,在这个基础上我们增加了怪物异化的系统,异化的怪物身上会附着绕其旋转的小球,不同小球携带各类效果,他可能让怪物死亡后自爆或者寄生,分裂,算简单做一个乘法。另外红石里不会出现纯霸体的怪物,霸体会让动作游戏基础系统被击受招失效,无法进行连段攻击,只能摸几下就跑,这种打法作为动作游戏很憋屈,所以霸体只作为怪物部分招式的特性。
关于难度和怪物的关系,在高难度我们会提升怪物的AI积极性,异化出现数量,危险房出现的概率,总之尽量不动怪物的基础数值。
关于制作组
虽然这一年半的时间几乎都埋在了红石的开发里,但人力和经验的原因(两人全职,一个音乐外援),游戏还不尽完善,希望大家能留下自己的看法和建议,我们将从这些反馈中更好的构建和完善游戏内容。
这是一款很不错的游戏。我开局一般选双匕、大剑和弩。因为双匕连招最后是把怪浮空,等双匕向上转的招式出完接大剑会向下砸。落地后接两下大剑然后切匕首可以继续往上转,基本可以连到死。弩也是很重要的,像我这种星际选手基本怼不到飞行怪,而弩是自动追踪可以防空,简直好评如潮啊。
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