《文明城市:罗马》(CivCity: Rome)游戏介绍:文明城市:罗马如其标题所示,是一款典型的城市建设和经营类的游戏,游戏使用了三维技术来并保有传统的建设类游戏风格,它的开发工作由Firefly Studios开发,其开发过著名的半即时战略半经营模拟游戏系列《要塞》而出名。游戏的风貌和内容会马上令人联想起《凯撒大帝》系列游戏。而事实上游戏的系统和建筑方式更类似于《要塞》,而外交和战争等方式还有游戏采用的时代背景则偏向于传统的《凯撒大帝》系列,而游戏的战斗系统非常简化;与之相反的是游戏更注重体现罗马的文化生活,有丰富的内容和相关建筑来表现从战车赛、角斗表演或戏剧到政治和宗教等等的文化活动。另外,在经营部分,游戏侧重资源采集和相关贸易,而市民们的各种要求和住宅区的提升也是游戏的重点。而对于主要建筑和活动,游戏提供了壁画风格的解说和讲解,这种方式看似非常有趣。
游戏堡推荐理由:
视觉效果:作为一款完全三维画面的经营建设游戏,本作支持了诸如Shader 3.0、Bloom和Bump Mapping等流行的特效和光影效果方式,使得游戏的整体观感符合现代游戏的要求。不过单就画面和特效的华丽程度而言,却要略逊色于前一段时间《荣誉帝国:罗马》这款同类作品(本作也没有《荣誉帝国:罗马》的天气和昼夜交替效果),不过本作的城市建设起来后感觉更有气势也更加宏大。同时本作在各种细节效果上比较出众,当玩家放大视角后,可以看到建筑的内部场景,能够详细看到里面的人们在做什么工作和建筑的内部细节,这样令一些诸如神庙一类的大型建筑更显精美,也让游戏内的人物看上去更加有趣,不过局限于游戏引擎的水平,建筑的内景还是和想象中的罗马存在差距的,而市场上和家居中的交易物品和食物也可以在内部场景中见到,同时场景中人物的动作比较生动和流畅,尤其是在角斗和战车赛等体育比赛场中的人物运动效果比较丰富,但是游戏军队战斗时的效果、动作还有视觉判定较为生硬。整体而言,游戏的画面效果不错,画风比较朴素,而一些建筑和人物上细节被很好的体现了出来,但一些小的缺点和特效尚不够丰富和华丽也妨碍了本作的视觉效果在同时期的同类作品中顶尖。
音响效果:游戏的音乐分为两种格调,首先是玩家在建设时期经常听到的舒缓而古典的曲调,不过却缺乏罗马时代的地域气息。而另一种是发生战斗或事件的时候得激烈曲风,这一曲调的风格比较现代,有电影配乐的味道。游戏乐曲的转换上并不十分完美,有时曲调莫名其妙的变化。游戏的音效和同类有非常类似,玩家可以清楚地听到,游戏中建设、劳作、战斗和各种其它的效果音效,这些音效令游戏更有生气,为游戏过程增色不少。
游戏系统:游戏的建设和资源系统比较接近《要塞》,包括住宅在内的建筑都是由玩家选择地点后直接放置,没有建筑过程这一概念,虽然依然保留了住宅升级的概念,但显然本作在这方面比《荣誉帝国:罗马》更加向《要塞》靠拢。市民的满意程度对游戏非常重要,观察市民的面部表情旁边的数字升降可以直观的了解,进入游戏的细节数字列表还可以观察具体什么事项影响了市民的情绪,并作出诸如减税或其它事项来改变市民的情绪,比如水资源、食物、宗教信仰或娱乐活动等,而他们还有物质需求,比如衣物或家具等等,并且要建立公共安全设置和防兽哨位。完成这些条件后不但可以使市民满意,还可以令住宅区升级,并获得更高的税收。同时,高级住宅阶层的市民也会需要诸如角斗表演或戏剧等活动,以及更多的商品和贸易,是建立一个繁荣城市的高端原动力,从规划角度而言,玩家需要不断迁移拥有高级住宅的居民,这点比较真实,但是成长的市民却保持了固有的职业(除非玩家从新指派),社会学中的生产力决定关系显然不省略了。城市中的建筑物有上百种,后期比开设如角斗士学校,圆形剧场,军事堡垒等,并在一定的条件下建立更高级的历史性标志建筑。不过,游戏的地图有相当的局限性,玩家在后期很可能面临住宅区无处可扩得尴尬局面,所以在建设之处就对游戏的区域规格作出一个安排是非常重要的,而依“米”字结构建设,多卫星区域的建设方法在本作也一样有效。游戏有类似《凯撒大帝》系列的大地图交易和战争模式,军队的建立和兵器的制造业同样类似,而玩家在有的地图上也面临敌人或蛮人的入侵,所以必要的常备兵力也是很重要的准备,因为建筑和市民在遭受攻击时损失得很快。但在拥有港口和贸易海船后的资源买卖却更似《要塞》,游戏中金钱的主要来源往往是出售成品和原材料(本作中矿石类和木材产品的建设需求往往远低于采集量)。而游戏拥有类似文明系列的科技树系统,但是却是有钱就可以不断深入研究,缺乏一种科技间的向关感觉,事实上本作的系统核心是规划,如何建立城市,在何时建立什么样的设施,还有资源开采和农业生产的力度,和最终影响到的居民区等级成长等等,然后就是迁移和规格高级的居民,如果玩家可以在每次建设的开始就设计好整盘游戏的走向,将可以轻松的应付所有游戏中的挑战,不过游戏中急剧改变的人民好感度和高速的居民迁移仍让人感到有些夸张,不知是制作公司在这方面设计还不成熟还是想以此来增加游戏的难度。
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