《追捕弗里曼》(Hunt Down The Freeman)是一款第一人称视角的冒险动作类游戏,由Royal Rudius Entertainment制作并发行。追捕弗里曼包含有十分精彩的剧情,游戏拥有库存系统,有多种枪支的选择,管理你的武器弹药。如果你用完了你的冲锋枪的9毫米子弹,那么你的9mm手枪也不能使用了。
他拿起h.e.c.u米切尔警官的砍刀,发现自己在医院中被卷入了所谓7小时战争的外星人入侵。而米切尔被推入这场生存之战,被迫地去面对生存的挑战。这名海军陆战队员必须使用他熟知的所有训练技巧,这名海军陆战队员必须使用他所有的训练,包括武器和战术,以便应对各种不同的状况,同时米切尔也必须用二十六多种独一无二的武器和小工具来管理他的库存,找到完成任务的最佳方法,并为自己的生存去做任何事情。
丰富的故事:全新的冒险,新的主角,新的故事,新的视角。这不是一个已经被讲述的故事的重制,它是一个恶棍猎杀好人的独特故事。
库存系统:拥有库存系统,有多种枪支的选择,管理你的武器弹药。如果你用完了你的冲锋枪的9毫米子弹,那么你的9mm手枪也不能使用了。
跑酷运动力学:攀登,迅速转移,游戏的真正快乐在于跑酷系统,而下降超过十英尺也并不意味着死亡了。
字符:新的面孔,新声音。现在gauge是新演员阵容的时候了,甚至还有一些著名的明星。
过场动画:超过45分钟的电影镜头,创造完美的故事品味。
图形:游戏增加了新的更高的分辨率纹理以及高多边形模型,将整个画质推向极限。
今天上午在玩通《猎杀弗里曼》的那一刻,真的是有种泪流满面的感觉——我居然能坚持下来把它玩通!《猎杀弗里曼》这款游戏给我的第一感觉并不是它有多渣多垃圾,而是它质量的良莠不齐。
故事早期从黑山事件讲起,黑山基地室内场景的整体风格都照着《黑山起源》来做,因此,画质给人的感觉还是比较干净利落。并且,游戏早期的流程于我而言,还是比较简明流畅的——僵尸逃亡、遇见队友、7小时战争、撤退开始……搭配上独特的武器与机瞄,就算游戏有BUG,我也在其中玩得不亦乐乎。
然而随着剧情的推进,主角来到一栋大楼找到一个叫亚当(Adam)的狙击手的这段路上,游戏的画质便开始明显下降。大楼的内部更是空间不小,杂物不少,然而真正有用的东西却又几乎没有。此段流程通过大量刷僵尸来增加游戏难度也使得这款游戏未能避免《Prospekt》的弊端(后期甚至将这一弊端发扬光大)。
找到Adam以后,主角Mitchell与Adam达成共识,要一起到地铁找到Q上尉共同撤退。走下水道、躲直升机、进入地铁、遇见上尉、启动列车、躲避追兵、搭乘列车、开始撤退……虽说整个游戏没有半点的文字提示,但是早期的游戏流程可谓是一气呵成,毫不拖沓;就算下水道和地铁站的这部分关卡,游戏的画质大幅度下降,并且有通过刷敌人来强行增加难度的意思,但好歹玩起来还是不算枯燥的。
而这款游戏真正令人精神崩溃的,是中期糟糕的关卡设计——地图贼大,哪都能去;可是除了剧情的触发点,其他地方去了基本是没用。加之这游戏没有文字提示,打到这里要想找到正确的道路,真可谓是难上加难。不仅如此,整个撤退的过程,令游戏的形式逐渐单一化——塔防、塔防再塔防;一波又一波的敌人,打了就走,来了就打……制作组想衬托的那种被敌人追杀的末世战争的氛围靠这种塔防的形式不仅一点没做出来,反而让人感到枯燥。看看人家使命召唤系列的世界级战争是怎么做的……为什么这游戏做得战争打起来就跟闹着玩一样?一点代入感都没有。
港口找船撤退和阿拉斯加雪地战的那部分我就更是不想吐槽了,这两个关卡险些就让我没玩下去,地图大得可怕,全部用来跑路,敌人多,血包少,难度大得一批。制作组当初在玩这部分的时候,他们能过去吗?他们真的测试过难度的可行性吗?阿拉斯加关卡,联合军从天投射下3台射线炮,瞄着我是连发地打,这一段可真把我折磨得不要不要的,加难度可没有这么强行加难度的啊。关卡设计者是一点理论知识都不懂吗?不考虑游戏性吗?得有多少人被中期糟糕的关卡设计折磨到弃坑啊。
不过好在,我把中期撑过去了,一路坚持到后期重返17号城市的部分,游戏又变得有意思起来了。
主角手无寸铁遭到17号城市国民护卫队的追捕,在房顶上依靠攀爬系统一顿跑酷,节奏紧张,游戏刺激。而后更是与联合军联手,袭击黑山基地东区,穿越莱温霍姆,重返诺瓦矿场,并发现一个惊人的事实,以至于把游戏的剧情推向了一个高潮点!
游戏的早期和后期明明这么有意思,可怎么就被中期那么糟糕又粗制滥造的关卡给毁了呢……
奥特曼打小怪兽
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