《不是地下城》是一个带有roguelike要素的策略回合制Cult游戏,由302 Studio制作302 GAMES INC发行。不是地下城有着极具不确定性的内容,游戏采用钢笔速写式的硬切风格,用户将在不可预知的地下城中无尽探险。
美术风格
钢笔速写式的硬切风格,许多意象不到的怪异造型,全部采用逐帧手绘动画结合SPINE动画呈现。
Roguelike元素
游戏里面含有大量随机数的运用令用户有着丰富多彩多变的战术与策略。用户能够领略到不同风貌的地图、不同类型的敌人、不同的意外事件而产生的蝴蝶效应,不同的谜题、不同的随机迷你游戏、不同的难度、不同的装备和道具、不同的技能及特质等等,许多不同的玩法系统令用户每次的挑战都能感受到不同的新鲜感。
探索系统
探索时,会遇到随机事件、挑战、休息点、商店等“房间”,这些房间的位置以及路线在每一次探索中都将是随机生成的,每一次的感受和遭遇都会不同,3名角色组成的队伍需用掷骰子的形式来决定前进的步数以到达某个“房间”,其间主动挑选也许出现的岔路。
用户在探索时有几率随机触发其他用户“入侵事件”,用户能够遭遇其他用户的角色,与其挑战胜利后获得额外奖励。
怪物及角色系统
种族
在《不是地下城》里存在着许多稀奇古怪的物种和奇葩,一些不常见的,又或者总是当配角,充当NPC的家伙在这里变成了用户能够挑选和控制的角色。
等级与技能
角色共有10级,1级的角色在初始会获得一个固定技能,每个角色在等级提升后将获得一次技能抽选的机会,在3个技能中挑选1种作为此次等级提升的奖励。每个角色总共有20个左右的技能,10级后能够通过某些随机事件再去获得之前未被挑选的技能。
随机事件系统
近百种不同的随机事件在探索过程中纯凭良心触发,不同的事件有着许多不同的挑选、许多不确定性的路数、完全不按套路出牌的结果,令人欲罢不能。
属性
角色的属性不会随着等级的提升而提升,但通过许多事件获得的属性挑选将真正取决于用户的意愿和天意,总之无论什么类型的角色,他的养成方向完全凭用户任性。
饰品及特质
千种不同的饰品,为用户对角色的养成上提供更多的挑选。百种不同的特质与不同角色的搭配将产生出更多的乐趣。
独特的挑战系统
部位挑选 — 蝴蝶效应
《不是地下城》挑战的核心玩法及表现,没有依托从角色站位这个角度上做文章,3人组队中角色之间的组合搭配其实也不是重头戏。因为市面上类似的游戏,大部分都是围绕站位和不同角色搭配来制造游戏机制和核心玩法的,其中不乏许多神作,佼佼者比如Darkest Dungeon®
《不是地下城》里挑战的核心玩法、游戏机制依托在对不同部位的不同挑选所造成的不同结果来体现。我们想把更多有趣的内容与我们的游戏相融合。角色的每个部位都有其独有功能性以及规避伤害的几率,每个部位根据角色设定的不同会有相应的护甲保护,并且护甲的类型有多种多样以应对不同的伤害类型。
比如:在挑战中若角色肢体(上肢或下肢)被斩断后,则无法释放有相应要求的技能。若身披护甲的角色护甲被破坏后,则会露出肉身(我们准备了两套相应的美术资源)。
竞技场&PVP系统
从游戏本质上来说《不是地下城》属于单机游戏,但我们希望用户的存档是存在于服务器上的。
未来的新物品
在未来章节我们将引入类似“SAN”值的概念 。当“SAN”值保持在正常水平时,用户看到的怪物是常态形象;当“SAN”值达到不同的几个阶段,原本正常的怪物将转换成更扭曲的诸多不同形象,给用户带来克鲁苏式的恐怖及神秘感。
装备重铸系统
在城镇中将开启类似铁匠铺功能的建筑,用来对用户角色身上的固定装备的副属性词条进行重铸。
饰品赌博及合成系统
此系统和大多数市面上游戏的类同系统将有很大不同,想开启并且感受此系统,首先需要招募在规划中的新冒险者角色—奇货商人,并且该角色必须习得“奇货可居”技能,该技能只能在角色属性面板中使用。
熟练度系统
角色击杀怪物将获得积分,当某一角色获得的积分达到必须值,会获得熟练度等级提升,熟练度等级提升将会增加。
挑战形式
将设定特别长的一个走图关卡,可在中途保存,用户进入挑战形式需要特殊道具,挑战形式挑战成功后将获得指定的一名冒险者角色、高品质的饰品若干、大量的金币及魔晶石、大量的新设定资源以及消耗品奖励。
未来的DLC
特殊的彩蛋独立剧情章节
特殊的冒险者角色
金币、魔晶石、消耗品捆绑包
特殊饰品
游戏2月6日发售,敬请期待
奥特曼打小怪兽
于CG动画所媲美的游戏人物
感受中国现代铁路网
破坏掉你眼前的一切障碍