《鬼谷八荒正式版》(GUIGUBAHUANG)是一个鬼谷工作室制作的开放世界的沙盒修仙游戏。《鬼谷八荒正式版》结合了修仙体系与山海经文化背景,感受从凡人一步步修行成长为强者的过程,与山海经中许多妖、兽挑战。你是否能坚守本心,与困难做斗争;慎做抉择,把握自身的命运。
造了大量的不确定性与随机性。例如用户在大地图上走的时候,也许会遇到一个九尾妖狐渡劫,你帮了她,后面的某些挑战,它也许突然出现帮了你一把,甚至帮你抵挡了致死一击;例如此地有一个NPC陨落,它的墓有也许被你找到给挖了,而你如果真的挖了,这个NPC的亲人会找你麻烦,甚至出钱让杀手来杀你;在挑战中,会有大量的特殊房间,例如一个剑客留下的残剑诀;一把魔剑,如果靠近就会出现一个残魂,你能够挑选帮他或者杀了他,挑选不同,结果不同。等等大量。
2.鲜活的修仙江湖。
例如NPC的AI能不能更强点,能不能有自身的不同的人格、个性、动机,而不是写死的丢个日常任务给我,让我去杀10个怪来领5毛钱。目前我们的制造是世界上随机生成不同的宗门,每个宗门有自身的宗旨与规则。宗旨是这个宗门的人要干什么事;规则是不能干什么事。而日常任务是由宗门的日常任务长老根据宗门的要求发布出来的日常任务。它是有动机的。例如:这个宗门的门规有不许喝酒,执法长老发现有门人喝酒,有也许刷出一个日常任务使你去处罚这个门人,而这个门人会根据他的内在性格与外在性格权重算出一种处理形式来应对这件事。他有也许会贿赂用户,也有也许直接开打。也也许会有NPC听说了你身上携带了重宝,而这个法宝正是他所需要的(NPC需要动机,没有动机不会行动),那么他会来找你,根据个性有也许会找你要,也有也许会直接开抢,而这时候你还得考虑要不要得罪他,因为有也许他是一个势力的道子,你把他打残了,会有人来找你麻烦。
3.特别多的武学神通。
目前我们游戏里面的武学采用组合算法的形式(已申请发明专利),实现了特别多的弹道与效果变化(老实说,有大量同质化的,这个是个巨大的工作量,慢慢增加。PS:本来是写十万种,但是因为担心上线时有人非要抬杠,毕竟有非常多随机组合出来的只是数值与属性变化,还是改为“特别多”吧)。
4.多变的剧情。
这个世界能否随机,而不是每次玩都一样,一点变化都没有。用户的决定,是否真的会影响到非常多人与事走向不同的方向,而不是既定的结局。我们在游戏里面设置了大量的奇遇篇,每一段奇遇篇都有大量的分支挑选,不同的挑选造成的结果是截然不同的。并且并不是每次玩都会遇到,例如青罗篇,就需要用户有必须的行为,以及属性要求才会触发。
5.能否实现修仙小说的非常多细节感受。
例如:拍卖会,我像主角一样捡漏一个牛逼的法宝,后来有NPC知道了,来追杀我。我杀了他,然后他的宗门处处为难我。
例如:突破到筑基境界,有天道筑基、地道筑基、人道筑基的差别,要想走最好的天道筑基,是需要相当出色的突破材料,对于逆天修行的道友来说,怕也是不小的挑战。
例如:现在游戏里面用户如果在困难难度下玩,在元婴境界前,如果死了,就会删档,真的死了;如果元婴境界之后,死了会要时间来重新凝聚肉身。
例如:用户会和一批NPC同时进入某秘境寻宝,相互之间是竞争关系。
用户能够在游戏里面通过故事或触发奇遇,感受到与山海经中许多妖、兽互动、挑战的乐趣,
正式版本将会加入超过180种传奇妖兽,邀请用户参与到远古神话的故事中来。
用户能够在游戏内与场景、NPC进行多种多样互动选项,通过互动构建自身的修仙界社交关系。
通过探索全新的城镇,经历不同的事件,用户的举动甚至会影响游戏世界的社会生态以及剧情结果。
每一次开局你都可挑选不同的外貌、性格和天赋,你能够加入正道宗门惩恶扬善,
也能够加入魔道宗门自在逍遥——这一切取决于用户自身的决定。
修仙世界讲求一个“机缘”。游戏里面的设置了各类奇遇,引你步步前行。
有的奇遇能使你一步冲天,有的却使你万劫不复。每一盘的感受都是全新的、无法复制的。
修为浅薄独闯八荒世界自是凶险至极,修炼自身时每一步都需谨慎——谋定而后动,知止而有得。
游戏挺有趣的,建议增加读取存档,不然每次都要退回开始界面,比较麻烦。
奥特曼打小怪兽
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