《忍者印记》(Mark of the Ninja)是一款之前在 Steam 上发售的忍者潜入游戏,由Klei Entertainment制作。忍者印记游戏中将扮演一个忍者,去完成不同的任务。游戏画面为漫画风格,画面整体较为阴暗。剧情很棒,不同于单纯的杀戮和执行任务,而是领着玩家去做出选择,挑战自己。
游戏核心的玩法就是潜行,暗杀,以一个潜影一族忍者的身份进行。暗杀玩法从最简单的背刺暗杀出发,进一步延伸出各种刺杀方式,包括悬挂绞杀、空中刺杀、隔墙暗杀、藏匿刺杀等等,都以技能点的形式一步步拓展开来。对于任何一个敌人,无论他的行动方式是怎样的,你可以自己选择一个最恰当的角度结束他的生命。在游戏核心玩法中,视野是最重要的一个因素,包括光线和声音。忍者面对的是现代都市具有高科技装备的军团士兵,硬拼、无双无疑是游戏开发者最不想让我们去尝试的,也不是一个典型忍者的行为方式,因此绕开敌人的视野是游戏进行的核心策略,当然敌人的视野侦察方式也不是静止或是一成不变的,随着游戏的进行,士兵的装备也会越来越先进。其次一个因素就是敌人的行为模式,不同的敌人有不同的行为模式,有些是比较呆笨的,有些具备非常先进的寻路模式,观察敌人的行为模式,结合视野,做出自己的决策,或是暗杀,或是潜入,都需要忍者的耐心。
忍者的行为不是一成不变的。为此,游戏还引入了七种的忍者风格流派,即忍道,也是旨在让游戏的玩法更加多样化。主要的两大风格忍道方向,一是主杀戮的猎亡道,二是主潜行的静默道。除此之外还有介于两者之间的般若道,拥有空间瞬移能力-虚印记的印记道等等。游戏的玩法、达成任务目标的方式绝对不是单一的,这也给予了游戏高度的可玩性和可重复游玩性。除此之外,游戏还引入了很多的元素进一步增强了这一特点。作为忍者,忍具在游戏中作为另外一种与敌人的交互方式道具的方式存在,主要分为非致命的干扰忍具和致命的攻击忍具,增加了除了暗杀以外的更多选择方式。在地图和路径的设置上,虽然游戏整体是线性的,但是因为前面这些因素的存在,以及地图上存在非常多的藏匿点、噪音点、陷阱等等,玩法是非常丰富的。这些东西既可以是忍者达成目标的一大踏板、利器,也可能成为忍者暴露在视野之中、被激光束杀死的原因。除了这些,还有多样的天气系统,以及天气的变化引起的视野的变化,卷轴要素搜集系统,挑战屋内容等等,都是属于那种让你觉得“嗯,可以换这种方式去完成呐”的游戏内容。
游戏还有很多细节。比如游戏中的雷雨天中,闪电会暴露你的视野,而游戏中在一阵的闪电和雷声之前,总是有一阵雷声先行,这也是游戏给你的一个小小的帮助。比如你是谁,你的名字是什么,你的女忍伙伴奥拉又是谁。比如游戏中忍者几乎没说几句话,大部分的话都是奥拉说的,你会发现她说的很多话都有很深的隐喻,像是她一开始就讲的“第一条规则,别让我被杀了”。另外比如游戏中的卷轴,很多背景信息、历史信息你都得自己从搜集的卷轴当中晦涩的词句中思考捉摸。很多前面埋下的伏笔在后面都得到了呼应。这些细节都让游戏增色了不少。
《忍者印记》游戏的风格和《闪克》系列无论是背景还是人物设计风格都很像,战斗形式则有所不同,从之前强调双开的砍杀敌人变为了潜入类游戏。玩家可以设置陷阱之后分散敌人的注意力将敌人引入陷阱将其杀害,大家可以来尝试一下这款闪克开发商满分新作。
游戏非常不错,正合我的胃口,其实挺简单,正传内容相当不短,大体包含三种类型敌人,佣兵,沙漠匪军以及追踪者,我感觉虽是潜行杀人游戏,但是还是可以多设几个类似闪客这样的花样boss,追踪者有点意思,能像主角一样使用吊钩,搜查范围也挺大,但是其实见得多了,也都见怪不怪了,这部游戏也深刻让我见识到了猪队友的威力,事实上无论一个场景中有多少敌人,甚至是大量的追踪者,你只需要随便惊吓到一个小兵,让他惊慌失措就行,他会尽职尽责地帮你误杀他的所有懵逼队友,此种方法可谓屡试不爽,不仅帮你过关,惊吓与友军误伤带来的分值也相当可观,敌人分布越集中,反而越容易过关,到了最后一关你更是可以用惊吓方法使小佣兵失控拿枪乱射,可以帮你磨死大量的追踪者,我感觉这种套路klei是不是该避免一些,klei的游戏自然好评,只是不知道为什么,明明忍者之印只是个2D横版游戏,玩久了我竟然感觉有点头晕恶心,类似3D眩晕症的症状,真是奇哉怪哉。
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